Eficacia de la terapia con videojuegos en la mejora de los síntomas del Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) en niños y adolescentes

Publicado:
Autoría:
Alberto Jurado Arévalo, Isabel Contreras Pérez, Teófilo Gutiérrez Higueras, Mª Priscila Vargas Melero, Isabel Caparrós del Moral

Boletín Psicoevidencias nº 72
ISSN 2254-4046

PREGUNTA COMPLETA

¿Es eficaz la terapia con videojuegos en la mejora de los síntomas del TDAH en niños y adolescentes?

PREGUNTA PICO

Población: Niños y adolescentes con diagnóstico de TDAH
Intervención: Terapia con videojuegos
Comparación: Tratamiento habitual, placebo o no tratamiento
Resultado: Mejoría de síntomas

ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA

En primer lugar, se realizó una búsqueda en Epistemónikos con los términos en inglés: («attention deficit hyperactivity disorder» OR «ADHD») AND («Video games») AND («children and adolescents»), acotándo a estudios publicados entre 2021 y 2025. Se obtuvieron diez resultados, de los cuales sólo seleccionamos uno por responder a la pregunta PICO. Se realizó una segunda búsqueda en PubMed con la misma ecuación, donde se obtuvieron 23 resultados de los que se seleccionaron 2 revisiones sistemáticas y un ensayo clínico que respondía a nuestra pregunta planteada. Posteriormente repetimos la búsqueda en Cochrane donde se obtuvieron 4 resultados, de los cuales uno ya fue incluido en las búsquedas anteriores y el resto no respondían a nuestra pregunta.
Finalmente realizamos una última búsqueda en Tripdatabase donde se obtuvieron 14 resultados, pero se descartaron por no ser relevantes y no responder a la pregunta planteada.

RESUMEN DE LA EVIDENCIA

La revisión sistemática de Caselles-Pina et al. (2023) identifica que las intervenciones con videojuegos para TDAH, durante periodos comprendidos de 4 a 8 semanas, con una frecuencia óptima de 3 a 5 sesiones semanales de 30 minutos cada una, logran mejoras significativas en la atención, la hiperactividad y la memoria de trabajo. Además, se destaca una alta adherencia al tratamiento, lo que sugiere que los videojuegos pueden resultar atractivos y motivadores para este grupo de edad. Se observó que los efectos positivos se mantenían hasta 24 semanas después de finalizar la intervención, lo que indica un posible beneficio sostenido en el tiempo.

La revisión sistemática y metaanálisis de Oh et al. (2024), que incluyó a 1.402 menores de 6 a 17 años diagnosticados de TDAH, comparó los videojuegos terapéuticos con grupos control, videojuegos no terapéuticos, y fármacos como el metilfenidato. Los hallazgos revelaron moderadas mejorías en inatención e hiperactividad/impulsividad frente al placebo o videojuegos estándar, aunque con menor eficacia que la medicación tradicional. Destacó la alta adherencia a las intervenciones digitales y la ausencia de efectos adversos graves, lo que refuerza su perfil de seguridad y su potencial como complemento terapéutico.

Un ensayo clínico aleatorizado realizado por Martin-Moratinos et al. (2025) evaluó el impacto del videojuego “The Secret Trail of Moon” en 76 niños y adolescentes con TDAH bajo tratamiento farmacológico. La intervención consistió en 20 sesiones de entrenamiento y se comparó con un grupo que solo recibió el tratamiento estándar. No se observaron diferencias significativas en la mejora global de la regulación emocional, pero los menores que mostraron mayor implicación en el uso del videojuego experimentaron mejoras en la organización de materiales, la memoria de trabajo y la inhibición. La intervención demostró un perfil seguro, sin efectos adversos clínicamente relevantes, respaldando el uso complementario en el manejo del TDAH.

Finalmente, la revisión sistemática y metaanálisis de Bryant et al. (2024) confirma que los videojuegos terapéuticos generan una mejora moderada pero significativa de los síntomas del TDAH frente a grupos control. Destacan beneficios en la reducción de la inatención e hiperactividad/impulsividad, que son mayores cuando se realiza en ordenadores y con resultados más positivos en estudios con predominio de varones. La duración del tratamiento no influyó sustancialmente en los resultados, sugiriendo que la modalidad y el perfil de los participantes pueden influir más que el tiempo de intervención en la eficacia de los videojuegos terapéuticos.

CONCLUSIONES

Atendiendo a los resultados anteriormente expuestos, se observa que la terapia con videojuegos puede ser una alternativa complementaria eficaz y segura para la mejora de los síntomas del TDAH en niños y adolescentes, especialmente en aspectos como la atención, la hiperactividad y la memoria de trabajo. Aunque su eficacia no alcanza los niveles de la medicación tradicional, destaca por su alta adherencia y su perfil de seguridad, lo que la convierte en una opción atractiva para potenciar el tratamiento multimodal del TDAH. No obstante, el tamaño reducido de las muestras, la corta duración de las intervenciones, y la heterogeneidad de los estudios, así como la necesidad de protocolos más estandarizados y seguimientos a largo plazo hacen recomendable continuar investigando para optimizar su aplicación clínica y determinar en qué perfiles de pacientes puede resultar más efectiva.

EVALUACIÓN DE LA EVIDENCIA

 

Grado

Estudio Número
1 Revisión sistemática/Metaanálisis 3
2 Ensayo clínico aleatorizado 1
3 Cohortes/Casos controles 0
4 Opinión de expertos 0
G Guías de práctica clínica 0

 

REFERENCIAS

(1) Caselles-Pina, L., Sújar, A., Quesada-López, A., & Delgado-Gómez, D. (2023). Brain and Behavior, 13, e3265. https://doi.org/10.1002/brb3.3265
(2) Oh, S., Choi, J., Han, D. H., & Kim, E. Y. (2024). Effects of game-based digital therapeutics on attention deficit hyperactivity disorder in children and adolescents as assessed by parents or teachers: A systematic review and meta-analysis. European Child & Adolescent Psychiatry, 33(3), 481–493. https://doi.org/10.1007/s00787-023-02174-z
(3) Martin-Moratinos, M., Bella-Fernández, M., Rodrigo-Yanguas, M., González-Tardón, C., Li, C., Wang, P., Royuela, A., Lopez-Garcia, P., & Blasco-Fontecilla, H. (2025). Effectiveness of a Virtual Reality Serious Video Game (The Secret Trail of Moon) for Emotional Regulation in Children With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: Randomized Clinical Trial. JMIR Serious Games, 13, e59124. https://doi.org/10.2196/59124
(4) Bryant, B. R., Sisk, M. R., & McGuire, J. F. (2024). Efficacy of Gamified Digital Mental Health Interventions for Pediatric Mental Health Conditions: A Systematic Review and Meta-Analysis. JAMA Pediatrics, 178(11), 1136-1146. https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2024.3139

AUTORÍA

Alberto Jurado Arévalo. MIR 4 Psiquiatría. Hospital Universitario de Jaén, Isabel Contreras Pérez. MIR 4 Psiquiatría. Hospital Universitario de Jaén, Teófilo Gutiérrez Higueras. FEA Psiquiatría. Hospital Universitario de Jaén, Mª Priscila Vargas Melero. FEA Psiquiatría. Hospital Universitario de Jaén, Isabel Caparrós del Moral. FEA Psiquiatría. Hospital Universitario de Jaén

 

 

 

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